12° incontro
12 -13 gennaio 2008. Michele Cavallo
E’ molto importante che il C. non usi il suo sapere per prendere il sopravvento sull’U; spesso quest’ultimo si rivolge allo specialista per avere delle risposte precise da lui. Il C., infatti, è spesso visto come IL DETENTORE DEL SAPERE, quello che può risolvere i problemi personali. Il C. rischia di sentirsi Onnipotente, (delirio di onnipotenza); non deve essere il padrone del sapere.
Avere delle doti come l’empatia, la capacità di ascolto, un bagaglio culturale vasto, è senz’altro importante, ma tutto ciò non ha niente a che fare col poter avere la padronanza sull’U. perché facendo ciò quest’ultimo viene anche deresponsabilizzato.
L’C. deve utilizzare la richiesta dell’U (il quale spesso arriva in consulenza con l’angoscia e quindi con la speranza che l’”Esperto” gli dia l’ X che non sa) per metterlo in gioco, in movimento ridandogli la responsabilità delle sue scelte. Edipo si pone davanti all’oracolo e alla sfinge allo stesso modo di come l’U. si pone davanti al C. In realtà Edipo si era illuso di aver avuto la risposta alle sue domande e pensava di aver chiuso, ma si stava solo ingannando; infatti riesce a ritrovare la sua X quando si accetta e si assume la responsabilità.
GIOCO
Camminata libera seguendo la musica. C. invita i P. a lasciarsi condurre dal suono. Questo mandato dura circa 3’. Poi li invita a guardarsi intorno e scegliere il collega che ha la camminata più simile alla propria; in questo modo si formano delle coppie che continueranno a muoversi ma in sintonia l’un l’altro circoscrivendo un’area della stanza. Dopo 3 / 4’ il C. invita i P. a rievocare tre o quattro ricordi della propria vita ancora ascoltando la musica. A turno la coppia rappresenta, con diversi movimenti, i ricordi avuti per poi fermarsi ha parlare dell’esperienza sino a quel momento fatta. (brainstorming di coppia).
Una volta che il C. ha constatato che i P. hanno terminato il confronto, propone una nuova base musicale invitando le stesse coppie a riprodurre con i movimenti gli stessi ricordi alternativamente prima l’uno e poi l’altro.
Ancora qualche minuto di condivisione che precederà un nuovo mandato: ogni U. racconterà in prima persona la storia del proprio compagno (sempre in coppia) scambiandosi i ricordi.
A turno tutte le coppie vanno in centro e il C. darà loro la consegna di rappresentare, con i movimenti, i ricordi del compagno in contemporanea. Può accadere che le due rappresentazioni si uniscano. L’esecuzione si ripete per circa 2/3’ per poi inserire nella rappresentazione, le parole che narrano i ricordi del compagno. Le frasi vanno recitate a turno in sequenza, mentre continua anche la rappresentazione con il movimento.
Il C. starà molto attento a individuare un gesto, una parola ecc… e lo esplorerà in tutti i suoi aspetti in modo da far risuonare qualcosa sia a chi sta lavorando in centro, sia all’intero gruppo. C. deve avere la pazienza e la capacità di trovare qualche elemento interessante su cui lavorare e produrre qualcosa di teatrale. Può capitare che su un movimento o altro si lavori per ore.
Facendo un gioco di questo tipo intervengono molte VARIABILI che il C. può utilizzare per ottenere risonanza nei P.
1) il tempo (la consegna può essere di pochi minuti o di ore..)
la musica
2) il numero di volte che si fa rappresentare qualcosa (la I volte è un’esperienza, la II un’altra)
3) lo spazio (l’esercizio può esser fatto fare in diagonale, utilizzando tutta la stanza…)
4) lavorare in prima persone o vedere la propria storia raccontata da altri….)
Prima del ‘900 si considerava la vita come una retta orientata, una serie di eventi consequenziali. Subito dopo si è pensato di rappresentare la vita umana si due linee; la seconda è il vissuto soggettivo di ognuno di noi. In base a dove l’individuo si colloca nella retta e a seconda di come si guarda indietro, la propria lettura della vita cambia. Quest’ultima quindi è un insieme di sguardi, di interpretazioni, riconfigurazioni del passato. Il nostro modo di narrarci il passato dipende dal presente. Tale teoria non vale solo per le nostre vita, ma anche per la storia: durante la II guerra mondiale Hitler, Mussolini ecc …erano visti e valutati in un certo modo. Attualmente quella storia è stata totalmente riletta. Non solo in questo caso c’è la variabile Tempo, ma anche chi fa il lavoro di rilettura della storia, influenza enorme sugli eventi stessi. Ecco perché nel lavoro di gruppo è importante che siano anche gli altri a narrarci la nostra storia.
Il corso di counseleur utilizza dei giochi affinché l’U. possa ridefinire, rinarrarsi la propria vita.
L’essere umano è l’insieme delle narrazioni degli eventi che ognuno fa di se. Il C. deve mettere in movimento l’U affinché quest’ultimo provi a riconfigurare la propria vita.
GIOCO
C traccia una diagonale illusoria nella stanza i cui estremi corrispondono l’inizio della vita dell’U. che inizierà il gioco e il punto opposto, la sua situazione attuale. Il C invita U1 a narrare la propria storia in 5’ scegliendo gli avvenimenti che ritiene più importanti e fermandosi lungo la diagonale ogni volta che racconta il singolo evento. Un secondo U2 segue il compagno e lascia cadere lungo il percorso, dei foglietti colorati neri o rossi, a seconda che per lui l’avvenimento sia positivo o negativo. Il personaggio della storia si volta ed è invitato a esprimere ciò che prova guardando la propria vita fatta di fogli colorati. Una volta che è terminata la prima parte del gioco, il C. invita U2 a rinarrare la vita nell’U1 fermandosi sui foglietti che lui stesso ha lasciato. Ancora cosa suscita in entrambi questo nuovo passaggio?
Questo gioco può essere utilizzato in molteplici modi
1) U2 può raccontare prima tutti gli eventi negativi e poi quelli positivi
2) U2 può narrare la sua storia utilizzando i foglietti-evento della vita di U1
3) Un altro P. del gruppo può riproporre la storia di vita di U1 ma solo in 1’
3) I P. possono interpretare il narrato con i caratteri dell’enneagramma
4) Un P. può iniziare a narrare gli avvenimenti presenti per terminare con la nascita
5) I P. possono usare generi teatrali diversi (comico, tragico, letterario ecc…)
6) Si possono usare tecniche teatrali proiettive. Ad esempio invece di fare lavorare U. in prima persona, C. da il mandato di raccontare la propria vita come una fiaba, come un mito, come una canzone, un disegno, utilizzare le maschere, ecc…
Ogni volta C. lavora su ciò che risuona ad ogni U. che ha partecipato per terminare con un brainstorming dove si ascolta l’effetto di tale lavoro su tutti. Sentire gli altri, porterà nuove risonanze e nuove riconfigurazioni di ogni P. sulla propria storia personale.
Uno spunto di riflessione che può dare il C. è : “che effetto ti fa vedere le uguaglianze della tua vita rispetto a Tizio? Che effetto ti fa vedere le differenze?”
Ancora il C. dovrà notare e lavorare sulle difficoltà che l'U ha ad eseguire un mandato; anche questo aspetto può nascondere nuove verità per quello stesso U.
E’ importante tener presente che fra noi uomini il simile ci rassicura perché risponde alla domanda di chi siamo noi per gli altri.
Noi montiamo e smontiamo in modo nuovo e continuamente la nostra storia e a seconda di come eseguiamo questo lavoro, otteniamo diverse verità.
Durante questi giochi, i P. lasciano intravedere dei piccoli elementi di verità sui quali il C. può lavorare a lungo. Si potrebbe dire che sono dei pezzi che volano e che gli stessi P. possono notare sugli altri. C. può lavorare su questi singolo elementi sia in base al significato che hanno per chi li ha narrati ma anche sul perché quel secondo U lo ha notato. Per fare un esempio: Luisa nota che Giulia, narrando in un minuto la storia, ha fatto volare i foglietti. Allora come mai Luisa nota tale particolare? Cosa gli ha fatto risuonare tale elemento? E Giulia cosa prova o cosa coglie di se in ciò che ha fatto? Tutti questi vissuti attiveranno altri vissuti nel gruppo; per cui con un semplice gioco si può lavorare per ore e giorni.
C. utilizza solo materiale emerso dal gruppo e così facendo si focalizzerà non sulle “linee rette” della vita, ma sulle altre.
Il senso di riconfigurare costantemente la nostra storia è dato dal fatto che cambiando il narrato, si può avere un altro futuro, diverse change e soprattutto si può funzionare diversamente.
Le riconfigurazioni ruotano attorno a uno o due punti che sono poi “le macchie” ; il nostro passato è montato e rimontato in funzione della macchia. Da questa scaturiscono tutti gli elementi della nostra storia e delle nostre scelte. Se C riconosce la macchia di U, può orientare tutte le attività per fargliela intravedere. Quando U. riconosce la propria, questa non viene eliminata, ma scompare il sintomo; la consapevolezza però di avere quella macchia, lo aiuta a rileggere le proprie scelte future tenendo presente “quell’ impronta” e magari vivere tutto con meno drammaticità. Se il sintomo non scompare, vuol dire che il C. non ha lavorato sulla vera macchia.
GIOCO
Il C. divide il gruppo in sottogruppi ai quali consegna un oggetto. Da la seguente consegna: produrre una lectio magistris. L’oggetto è solo il pretesto iniziale per fare una “lezione universitaria” retorica, ridondante, ma convincente.
Una volta realizzata la prima consegna, il gruppo dovrà preparare una performance “teatrale” di quello che emerso dello stesso oggetto a prescindere però da esso.
Lo stesso gioco può avere altre varianti, ad esempio il gruppo può lavorare partendo da una parola, ecc.. Il C. può fare lavorare un singolo U. con gli stessi mandati.
Una volta terminata l’esecuzione dei lavori davanti a tutto il gruppo, si farà un giro per sentire le emozioni, sensazioni, risonanze di ciascuno.
Marcella
sabato 19 gennaio 2008
2 commenti:
Grazie mille, Marcella cara, dei tuoi appunti. TRa un paio di giorni o poco più ci abbracciamo..... Cri.
Grande Marcella per questa sintesi e per la tua testimonianza nel blog !
Sono contento di far parte di questo gruppo! Andrea.
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